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    rooferdev released this 2026-07-12 04:10:22 +00:00 | 0 commits to master since this release

    The Beast Roofer Edition, DLSS update

    NVIDIA DLSS comes to The Beast Roofer Edition.

    This update brings a full DLSS pipeline to the Vulkan renderer, with real settings in the interface. Everything is optional, the default behavior stays 100 % stock.

    What you can enable in Settings, Graphics

    DLSS with four modes: DLAA (maximum quality), Quality, Balanced and Performance. The game renders at a lower internal resolution and DLSS reconstructs the image, big FPS gains at near native quality.

    Frame Generation (RTX 40 and 50 series): off, 2x or 3x. Extra generated frames for a display that is two or three times smoother.

    The DLSS model preset, your choice: K, M, L, J or F.

    Runtime mipmap generation: many Switch games stream their textures without mipmaps, which shimmers as soon as you upscale. The emulator builds the missing chains in memory, automatically, for any game. No pack, no files, nothing per game.

    Real motion vectors: the emulator computes camera accurate motion vectors and feeds them to DLSS and to Frame Generation, with dedicated handling for sky and clouds.

    A DLSS setting change applies when the application restarts: one click on Yes in the window that appears and it relaunches itself.

    An honest word

    I am not selling you a dream. All of this is still experimental. It works on my machine and on the games I tested, but every game is different and there is work left. If something looks wrong on your side, tell me, that is how this moves forward.

    Requirements and notes

    NVIDIA RTX GPU. Frame Generation needs an RTX 40 or 50 series card.

    The package ships the dlss folder, next to the executable, with NVIDIA's six Streamline files (MIT license): sl.interposer.dll, sl.common.dll, sl.dlss.dll, sl.dlss_g.dll, sl.pcl.dll and sl.reflex.dll.

    The DLSS engine DLLs are not included. In that same dlss folder, add, taken from a DLSS game you own: nvngx_dlss.dll for upscaling, nvngx_dlssg.dll for Frame Generation, and NvLowLatencyVk.dll if your driver does not already provide it.

    If a mod offers its own resolution or upscaling option (for example TOTK Optimizer), set it to native, 1x. One upscaler in the chain: the emulator and DLSS handle resolution.

    With Frame Generation and HDR both active, the display encoding switches automatically to PQ: same light, an encoding Frame Generation supports.

    Set graphics backend logging to None for full performance.

    Compatible with the HDR output from previous releases.

    Camera jitter

    We also got camera jitter working, the technique that shifts the image by a fraction of a pixel every frame so DLSS can reconstruct even more detail. It works, but it makes some distant textures shimmer, especially trees. I am still looking for the right way to fix that, so it ships disabled for now. If anyone has an idea, come talk to me.

    Note

    If you enable DLSS, set anti-aliasing to None (TAA and DLSS together can crash a game at launch, an automatic guard will come in a next version).

    In games with dynamic resolution, Frame Generation may disengage in Quality or Performance mode. Lock the game resolution if its mod allows it.


    The Beast Roofer Edition, mise à jour DLSS

    Le DLSS de NVIDIA arrive dans The Beast Roofer Edition.

    Cette mise à jour apporte un pipeline DLSS complet au moteur Vulkan, avec de vrais réglages dans l'interface. Tout est optionnel, le comportement par défaut reste 100 % d'origine.

    Ce que tu peux activer dans Réglages, Graphismes

    DLSS avec quatre modes : DLAA (qualité maximale), Quality, Balanced et Performance. Le jeu rend à une résolution interne réduite et DLSS reconstruit l'image, gros gains de FPS à qualité quasi native.

    Frame Generation (RTX série 40 et 50) : désactivée, 2x ou 3x. Des images supplémentaires générées pour un affichage deux ou trois fois plus fluide.

    Le preset du modèle DLSS, à ton choix : K, M, L, J ou F.

    Génération de mipmaps à la volée : beaucoup de jeux Switch streament leurs textures sans mipmaps, ce qui fourmille dès qu'on upscale. L'émulateur fabrique les chaînes manquantes en mémoire, automatiquement, pour n'importe quel jeu. Aucun pack, aucun fichier, rien de par jeu.

    Les vrais motion vectors : l'émulateur calcule des vecteurs de mouvement fidèles à la caméra et les fournit à DLSS et à la Frame Generation, avec un traitement dédié du ciel et des nuages.

    Un changement de réglage DLSS s'applique au redémarrage de l'application : un clic sur Oui dans la fenêtre qui apparaît et elle se relance toute seule.

    Un mot honnête

    Je ne vous vends pas un rêve. Tout ceci est encore expérimental. Ça fonctionne sur ma machine et sur les jeux que j'ai testés, mais chaque jeu est différent et il reste du travail. Si quelque chose cloche chez vous, dites le moi, c'est comme ça qu'on avance.

    Prérequis et notes

    GPU NVIDIA RTX. La Frame Generation demande une RTX série 40 ou 50.

    Le paquet fournit le dossier dlss, à côté de l'exécutable, avec les six fichiers Streamline de NVIDIA (licence MIT) : sl.interposer.dll, sl.common.dll, sl.dlss.dll, sl.dlss_g.dll, sl.pcl.dll et sl.reflex.dll.

    Les DLL du moteur DLSS ne sont pas incluses. Dans ce même dossier dlss, ajoutez, pris d'un jeu DLSS que vous possédez : nvngx_dlss.dll pour l'upscaling, nvngx_dlssg.dll pour la Frame Generation, et NvLowLatencyVk.dll si elle n'est pas déjà fournie par votre pilote.

    Si un mod propose sa propre résolution ou son propre upscale (par exemple TOTK Optimizer), réglez le sur natif, 1x. Un seul upscaler dans la chaîne : l'émulateur et DLSS s'occupent de la résolution.

    Avec la Frame Generation et le HDR actifs, l'encodage d'écran passe automatiquement en PQ : même lumière, encodage compatible avec la Frame Generation.

    Journalisation graphique sur Aucun pour les pleines performances.

    Compatible avec la sortie HDR des versions précédentes.

    Le jitter caméra

    On a aussi réussi le jitter caméra, la technique qui décale l'image d'une fraction de pixel à chaque frame pour que DLSS reconstruise encore plus de détail. Il fonctionne, mais il fait scintiller certaines textures au loin, surtout les arbres. Je cherche encore le bon moyen de régler ça, alors il est livré désactivé pour l'instant. Si quelqu'un a une idée, venez m'en parler.

    Note

    Si vous activez le DLSS, mettez l'anti-crénelage sur Aucun (le TAA et le DLSS ensemble peuvent faire planter le lancement d'un jeu, un garde-fou automatique arrivera dans une prochaine version).

    Dans les jeux à résolution dynamique, la Frame Generation peut se désactiver en mode Quality ou Performance. Verrouillez la résolution du jeu si son mod le permet.

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