176 lines
10 KiB
Markdown
176 lines
10 KiB
Markdown
# Release notes v1.2.4 — The Beast Roofer Edition (EN + FR)
|
||
|
||
_Pour la page de release Gitea. Bilingue (règle du fork). Sans jargon interne._
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## English
|
||
|
||
I am shipping this update because I caught a bug I had introduced myself in v1.2.3, the
|
||
one that turns the screen green in some games. It could in principle affect any game, so
|
||
please take this update even if yours looked fine.
|
||
|
||
One correction while I am at it: the black block artifacts some of you saw in
|
||
motion-blur scenes, the ones I had described as a long-standing emulation defect and worked around by skipping the
|
||
motion-blur pass, were caused by that same bug of mine. They were never an old emulator
|
||
problem, they were mine. They are gone now, and the motion blur stays on.
|
||
|
||
### Fixed: green screen in several games
|
||
|
||
Some games — several Unreal Engine titles among them — rendered their menus and videos
|
||
correctly but showed a green (or corrupted) screen the moment 3D gameplay started. The
|
||
cause was a real bug in this fork, introduced in v1.2.3: a constant used by the DLSS
|
||
system was never delivered to the GPU when DLSS jitter was off, and every 3D shader ended
|
||
up reading uninitialized memory. Depending on what the graphics driver had left in that
|
||
memory, a game could look perfectly fine, glitch occasionally, or go fully green.
|
||
|
||
The offending code has been removed: with jitter off — which is how this fork ships — the
|
||
vertex shaders are now translated exactly as the base emulator does, so there is nothing
|
||
left to corrupt. To be clear about what this is: we broke it, and we undid it.
|
||
|
||
The same bug also produced black block artifacts in motion-blur scenes on this fork (that
|
||
pass expands points into quads; hand it undefined vertex positions and it draws blocks).
|
||
Those are gone too, and the motion blur no longer has to be disabled to avoid them.
|
||
Verified on the previously-broken games. If a specific title still shows issues, it is a
|
||
separate cause — please report it on the community.
|
||
|
||
**Every v1.2.3 user should take this update**: the bug could in principle touch any
|
||
game, even ones that appeared to work.
|
||
|
||
### New: DLSS Sharpening slider
|
||
|
||
A **DLSS Sharpening** slider (0–100) in Settings → Graphics, right under Frame Generation.
|
||
It applies the same contrast-adaptive sharpening used by the FSR filter, directly on the
|
||
DLSS output — HDR is handled correctly and it costs almost nothing. 0 = off (the default;
|
||
existing setups are unchanged). Around 25–40 is subtle; higher is noticeably crisper but
|
||
can make halos and shimmer more visible in motion. Applied on the next launch, like the
|
||
other DLSS settings.
|
||
|
||
An experimental `Advanced motion stack` checkbox is also present, **off by default**. It
|
||
improves camera tracking: it reads the camera even when a game stores it in an unusual place,
|
||
it rejects misleading matrices such as sky or reflections, and it stops mistaking the game's
|
||
own sampling jitter for real motion. It removes nothing from the image. It has only been
|
||
tested on Xenoblade Chronicles 2, and it can add trembling in motion on other games, so leave
|
||
it off unless you want to experiment.
|
||
|
||
### Requirements
|
||
|
||
DLSS in all its modes — DLAA, Quality, Balanced and Performance — needs an NVIDIA RTX card,
|
||
RTX 20 series or newer. Frame Generation needs an RTX 40 or 50 series. If you do not have an
|
||
RTX card, NIS is included in this fork and runs on any GPU, and the green screen fix above
|
||
matters to you either way.
|
||
|
||
The DLSS engine files are not in the package, because they are NVIDIA's proprietary DLLs and I
|
||
will not redistribute them. What the package does ship is the `dlss` folder next to the
|
||
executable, with NVIDIA's six Streamline files, which are MIT licensed. In that same folder you
|
||
add your own, taken from a DLSS game you own: `nvngx_dlss.dll` for upscaling, `nvngx_dlssg.dll`
|
||
for Frame Generation, which the NVIDIA driver usually provides already, and `NvLowLatencyVk.dll`
|
||
if your driver does not.
|
||
|
||
### Known issue: Frame Generation still produces ghost images
|
||
|
||
With Frame Generation enabled, ghost or "temporal" images can still appear — doubled
|
||
edges and trails on moving content. **Turning Frame Generation off removes them.** This
|
||
is the number one thing being worked on right now: the generated frames are built from
|
||
motion vectors we reconstruct, and those describe the camera better than they describe
|
||
individual moving objects. If ghosting bothers you more than the extra smoothness helps,
|
||
set Frame Generation to Off in the graphics settings.
|
||
|
||
### Known issue: loading can hang on some games
|
||
|
||
On some games, loading (or the menu) occasionally stops progressing — the
|
||
picture keeps drawing, but the game stops advancing. Closing and reopening the emulator
|
||
clears it. We captured this live several times and it is **not solved yet**: the freeze
|
||
happens on the game's own side, and it predates the changes in this release. If you hit
|
||
it, closing and relaunching is the workaround for now.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Français
|
||
|
||
J'envoie cette mise à jour parce que j'ai attrapé un bug que j'avais moi-même introduit en
|
||
v1.2.3, celui qui rend l'écran vert dans certains jeux. Il pouvait en principe toucher
|
||
n'importe quel jeu, alors prenez la mise à jour même si le vôtre semblait correct.
|
||
|
||
Une correction au passage : les blocs noirs que certains ont vus dans les scènes avec
|
||
flou de mouvement, ceux que j'avais décrits comme un vieux défaut d'émulation et que je contournais en désactivant la passe de
|
||
flou de mouvement, venaient du même bug — le mien. Ça n'a jamais été un problème ancien de
|
||
l'émulateur, c'était moi. Ils sont partis, et le flou de mouvement reste actif.
|
||
|
||
### Corrigé : écran vert dans plusieurs jeux
|
||
|
||
Certains jeux — plusieurs titres Unreal Engine notamment — affichaient correctement leurs
|
||
menus et vidéos, mais montraient un écran vert (ou corrompu) dès que la 3D commençait.
|
||
La cause était un vrai bug de ce fork, introduit en v1.2.3 : une constante du système
|
||
DLSS n'était jamais livrée au GPU quand le jitter DLSS était éteint, et tous les shaders
|
||
3D lisaient de la mémoire non initialisée. Selon ce que le pilote graphique avait laissé
|
||
dans cette mémoire, un jeu pouvait sembler parfait, glitcher par moments, ou devenir
|
||
entièrement vert.
|
||
|
||
Le code fautif a été retiré : avec le jitter éteint — c'est ainsi que ce fork est livré —
|
||
les vertex shaders sont désormais traduits exactement comme le fait l'émulateur de base,
|
||
il n'y a donc plus rien à corrompre. Pour être clair sur ce que c'est : on l'avait cassé,
|
||
on l'a défait.
|
||
|
||
Le même bug produisait aussi les blocs noirs dans les scènes avec flou de mouvement sur ce
|
||
fork (cette passe dilate des points en carrés ; donnez-lui des positions indéfinies, elle
|
||
dessine des blocs). Ils disparaissent également, et il n'est plus nécessaire de désactiver
|
||
le flou de mouvement pour les éviter. Vérifié sur les jeux qui étaient cassés. Si un titre
|
||
précis montre encore des problèmes, c'est une cause distincte — signalez-le sur la
|
||
communauté.
|
||
|
||
**Tous les utilisateurs de la v1.2.3 devraient prendre cette mise à jour** : le bug
|
||
pouvait en principe toucher n'importe quel jeu, même ceux qui semblaient fonctionner.
|
||
|
||
### Nouveau : curseur de netteté DLSS
|
||
|
||
Un curseur **DLSS Sharpening** (0–100) dans Paramètres → Graphismes, juste sous la Frame
|
||
Generation. Il applique la même netteté adaptative que le filtre FSR, directement sur la
|
||
sortie DLSS — le HDR est géré correctement et le coût est négligeable. 0 = désactivé (le
|
||
défaut ; les configurations existantes ne changent pas). Autour de 25–40 c'est subtil ;
|
||
plus haut, c'est nettement plus croustillant mais les halos et le scintillement en
|
||
mouvement deviennent plus visibles. Appliqué au prochain lancement, comme les autres
|
||
réglages DLSS.
|
||
|
||
Une case `Advanced motion stack` expérimentale est également présente, **désactivée par
|
||
défaut**. Elle améliore le suivi de la caméra : elle lit la caméra même quand un jeu la range
|
||
dans un endroit inhabituel, elle rejette les matrices trompeuses comme le ciel ou les reflets,
|
||
et elle ne confond plus le tremblement d'échantillonnage du jeu avec du mouvement réel. Elle ne
|
||
retire rien de l'image. Elle n'a été testée que sur Xenoblade Chronicles 2, et elle peut au
|
||
contraire ajouter du tremblement en mouvement sur d'autres jeux, alors laissez-la éteinte sauf
|
||
si vous voulez expérimenter.
|
||
|
||
### Prérequis
|
||
|
||
Le DLSS dans tous ses modes — DLAA, Quality, Balanced et Performance — exige une carte NVIDIA
|
||
RTX, série 20 ou plus récente. La Frame Generation exige une RTX série 40 ou 50. Si vous n'avez
|
||
pas de carte RTX, le NIS est inclus dans ce fork et fonctionne sur n'importe quel GPU, et de
|
||
toute façon le correctif de l'écran vert ci-dessus vous concerne.
|
||
|
||
Les fichiers du moteur DLSS ne sont pas dans le paquet, parce que ce sont des DLL propriétaires
|
||
de NVIDIA et que je ne les redistribue pas. Ce que le paquet contient, c'est le dossier `dlss`
|
||
à côté de l'exécutable, avec les six fichiers Streamline de NVIDIA, sous licence MIT. Dans ce
|
||
même dossier vous ajoutez les vôtres, pris dans un jeu DLSS que vous possédez :
|
||
`nvngx_dlss.dll` pour la mise à l'échelle, `nvngx_dlssg.dll` pour la Frame Generation, que le
|
||
pilote NVIDIA fournit généralement déjà, et `NvLowLatencyVk.dll` si votre pilote ne le fournit
|
||
pas.
|
||
|
||
### Limite connue : la Frame Generation produit encore des images fantômes
|
||
|
||
Avec la Frame Generation activée, des images fantômes ou « temporelles » peuvent encore
|
||
apparaître — contours dédoublés et traînées sur ce qui bouge. **Désactiver la Frame
|
||
Generation les fait disparaître.** C'est le chantier numéro un en ce moment : les images
|
||
générées sont construites à partir de vecteurs de mouvement que nous reconstruisons, et
|
||
ceux-ci décrivent mieux la caméra que les objets qui bougent individuellement. Si les
|
||
fantômes vous gênent plus que la fluidité supplémentaire ne vous apporte, mettez la Frame
|
||
Generation sur Off dans les paramètres graphiques.
|
||
|
||
### Limite connue : le chargement peut se bloquer sur certains jeux
|
||
|
||
Sur certains jeux, le chargement (ou le menu) cesse parfois d'avancer — l'image
|
||
continue de s'afficher, mais le jeu n'avance plus. Fermer et rouvrir l'émulateur règle le
|
||
problème. Nous l'avons capturé en direct à plusieurs reprises et il **n'est pas encore
|
||
résolu** : le blocage se produit du côté du jeu lui-même, et il est antérieur aux
|
||
changements de cette version. Si ça vous arrive, fermer et relancer reste le contournement
|
||
pour l'instant.
|